Mapa dokumentacji Spis treści Poziom główny Skorowidz ©

Zajęcia z Podstaw Informatyki

Część III — algorytmika, programowanie

Głównym celem trzeciej części kursu jest opanowanie przez uczestników języka programowania w stopniu umożliwiającym wykorzystanie go do samodzielnego pisania krótkich programów wspomagających proste obliczenia oraz konwersje formatów danych — także we współpracy z innymi środowiskami i narzędziami (takimi jak arkusze kalkulacyjne i systemy baz danych). W obszarze zainteresowania znajdą się:

Od roku akademickiego 2007/08 zajęcia są prowadzone w ramach przedmiotu Komputerowe Wspomganie Projektowania w oparciu o język programowania Python.

Założono, że uczestnicy zajęć znają reguły arytmetyki liczb rzeczywistych, techniki rachunkowe algebry liniowej oraz podstawowe pojęcia i twierdzenia rachunku różniczkowego funkcji jednej zmiennej, oraz że umieją posługiwać się oprogramowaniem systemowym i użytkowym w podstawowym zakresie.

Zalecana literatura

Poważne książki z dziedziny algorytmiki i podręczniki języków programowania wymagają solidnego przygotowania matematycznego, a zakresem treści wykraczają daleko poza tematykę zajęć. Dlatego zalecam lekturę ich fragmentów jako uzupełnienie.

Plan zajęć

Ramowy plan zajęć
TygodnieTemat zajęćZadania
Wykłady
0Metodologia. Zagadnienie algorytmiczne. Notacje algorytmów. Język Python jako jedna z notacji
1Zmienne, instrukcje proste i warunki
2Iteracje o znanej liczbie powtórzeń. Tablice, listy
3Podprogramy. Obsługa plików
4Dostęp do innych programów i sesji środowisk użytkowych. Biblioteki
5Iteracje sterowane warunkiem. Metoda „dziel i zwyciężaj”. Metoda bisekcji w rozwiązywaniu równań
Materiały źródłowe
Wprowadzenie
Algorytmika, czyli reguły zabawy (rozdział wspólny dla części II i III)
Podstawowe typy danych (rozdział wspólny dla części II i III)
Rodzaje środowisk obliczeniowych (rozdział wspólny dla części II i III)
Język programowania, kod źródłowy, uruchamianie programu
Środowisko, czyli nasz plac zabaw
Dane w programie, czyli nasze własne zabawki
Kod, czyli jak się bawić własnymi zabawkami
Diagnostyka, czyli jak naprawiać zabawki
Czarna robota, czyli po co nam te zabawy
Obiekty, czyli nowe zabawki są lepsze
Moduły, pakiety i biblioteki, czyli zabawy cudzymi zabawkami
Podsumowanie
Ćwiczenia
1 Interpreter Pythona. Program źródłowy Pythona. Proste typy danych. Następstwo instrukcji. Instrukcje warunkowe
2 Diagnostyka kodu źródłowego: wydruki kontrolne, tryb krokowy, podgląd zmiennych. Typy złożone: listy
3 Iteracje o znanej liczbie powtórzeń. Iteracja po elementach listy. Sumowanie i zliczanie elementów spełniających zadany warunek
4 Podprogramy. Tablicowanie funkcji. Czynność złożona jako procedura
5 Obsługa plików. Elementy obsługi graficznego środowiska użytkowego
6 Iteracje sterowane warunkiem. Metoda „dziel i zwyciężaj”. Metoda bisekcji w rozwiązywaniu równań
7 Integracja programu ze środowiskiem użytkowym (arkusze kalkulacyjne, oprogramowanie do graficznej prezentacji danych)
8 Praca kontrolna
© Copyright 2000–2011, 2013 by Jan Jełowicki, Katedra Matematyki Uniwersytetu Przyrodniczego we Wrocławiu
janj@aqua.up.wroc.pl
http://karnet.up.wroc.pl/~jasj
Ostatnia modyfikacja w październiku 2017 r.